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創(chuàng)新不足 抄襲嚴(yán)重
不得不說,用戶的想法難以琢磨。曾有業(yè)內(nèi)人士表示,一款能夠被用戶所認(rèn)同的手游產(chǎn)品,需要具備幾個(gè)要素:一是,它要是個(gè)好產(chǎn)品,至少用戶體驗(yàn)是好的;二是,游戲界面不一定有多華麗,但一定要用心;三是,它與市場(chǎng)上的同類產(chǎn)品比要有自身的創(chuàng)新點(diǎn),定位精準(zhǔn),能夠有針對(duì)目標(biāo)用戶的激勵(lì)措施;四是,如需收費(fèi),那么增值收費(fèi)的設(shè)計(jì)要合理,并且不要讓用戶有“不支付額外的費(fèi)用”就沒辦法玩下去的感覺。
其實(shí)仔細(xì)分析一款手游為什么能火起來,除了“做工精良”之外,抓住時(shí)機(jī)也是一個(gè)關(guān)鍵。手游市場(chǎng)也有“風(fēng)向”,這就類似于經(jīng)濟(jì)學(xué)上的“供給理論”,某一款手游火了,比如《我叫MT》,這是一款卡牌類游戲,長(zhǎng)期位于蘋果App Store暢銷排行榜首的位置,那么可以遇見,在未來相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,會(huì)有大量的卡牌類游戲在應(yīng)用商店中涌現(xiàn)。盲目跟風(fēng)是游戲市場(chǎng)的詬病之一。
這一詬病會(huì)造成市場(chǎng)中難有創(chuàng)新,部分開發(fā)者完全跟著市場(chǎng)走,一款有新意的產(chǎn)品很難問世。好的產(chǎn)品難以躲過被抄襲的命運(yùn),這也是創(chuàng)意市場(chǎng)中普遍存在的一個(gè)現(xiàn)象。應(yīng)用市場(chǎng)精品化程度低、創(chuàng)新不足同樣也阻礙著這一市場(chǎng)的發(fā)展。
端游攪局 半死不活
在手游成為游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)方向之前,端游一直是游戲市場(chǎng)最大的“產(chǎn)品輸出地”。很多經(jīng)典的游戲涌現(xiàn),競(jìng)技類游戲《極品飛車》系列,RPG類的《仙劍》,再到集塔防、即時(shí)戰(zhàn)略于一體的《植物大戰(zhàn)僵尸》等等,無數(shù)類好的作品都給玩家留下十分深刻的印象。
但是,隨著智能移動(dòng)終端的快速發(fā)展,手游慢慢的占領(lǐng)的高地,端游市場(chǎng)萎縮,使得無數(shù)端游廠商轉(zhuǎn)投手游。然而,渴望轉(zhuǎn)型的端游廠商一是將現(xiàn)有的端游產(chǎn)品移植到移動(dòng)端,二是再開發(fā)新的手游產(chǎn)品。
端游廠商往往第一步選擇將現(xiàn)有的、經(jīng)典的端游移植到移動(dòng)終端中去。然而,并不是所有游戲都能夠成功轉(zhuǎn)型。成功的例子是《植物大戰(zhàn)僵尸》,轉(zhuǎn)型很成功,在手游市場(chǎng)仍然叱咤風(fēng)云多年。究其原因就在于,用戶在PC端操作與在觸屏操控十分類似,并且根據(jù)移動(dòng)終端的硬件配備,運(yùn)行這個(gè)游戲并不需要太高的配置,因此《植物大戰(zhàn)僵尸》在從端游移植到手游的過程中,對(duì)產(chǎn)品的改動(dòng)幾乎沒有,這一產(chǎn)品對(duì)系統(tǒng)平臺(tái)的適應(yīng)程度非常之好,這也可以解釋為什么它能夠成功的移植。