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關(guān)于手游創(chuàng)業(yè)
手游創(chuàng)業(yè)分為手游開發(fā),手游運(yùn)營,手游渠道,手游出口,2D手游,3D手游等各種,最常見的應(yīng)為手游開發(fā)。
手游開發(fā)的死亡率枯萎率極高,按照以下幾個原則考察手游開發(fā)團(tuán)隊(duì):
團(tuán)隊(duì)判斷主要有三:1、團(tuán)隊(duì)策劃程序是否有長期負(fù)主要責(zé)任經(jīng)驗(yàn)?2、團(tuán)隊(duì)主要人員是否有較長期合作經(jīng)驗(yàn)?是否真的可成其為一個緊密合作的團(tuán)隊(duì)?3、團(tuán)隊(duì)主要成員是否有投名狀?是否真準(zhǔn)備動真格的?
團(tuán)隊(duì)判斷還有特重要的一點(diǎn):以前是否小成或慘?。啃〕蔀?分,一次慘敗為8分,二次慘敗為9分,從未創(chuàng)業(yè)過為0分。如團(tuán)隊(duì)現(xiàn)有股東和所有成員有股份,且不再在其他任何第三方公司有股份為10分。
鑒于手游開發(fā)極難成功,故衡量手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)的投資價值是積累和活得足夠長。
2013年Q2,Q3基本不再有很多投資手游開發(fā)的天使輪投資,而2014年Q3才會稍好,所以手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在起應(yīng)多給股份早吸引投資,或節(jié)省成本。
關(guān)于手游推廣
我認(rèn)為手游不存在流量,只有渠道存量,故推廣應(yīng)完全不同于端游的CPA銷售驅(qū)動,也不同于頁游的CPC銷售驅(qū)動,而應(yīng)是市場驅(qū)動模式為主。
2013年開始的手游推廣運(yùn)營與開發(fā)支出比應(yīng)為1:10或1:20之間。即如投入10人3月開發(fā)支出30萬,則獨(dú)立推廣費(fèi)用應(yīng)在300萬甚至600萬。無論iOS或安卓游戲。
因手游是市場驅(qū)動模式的推廣,更多需巧勁,也可省錢辦大事。
關(guān)于渠道
各種基于硬件的,App的,通道的渠道在國內(nèi)達(dá)幾百家之多,因手游基于市場驅(qū)動,面向最終用戶的有效渠道最多5家,故而渠道自2013年開始應(yīng)是外強(qiáng)中干,2014年應(yīng)自10名后哀鴻遍野。AppStore另論。