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手游投資和團(tuán)隊(duì)誤區(qū)
因?qū)崢I(yè)投資,天使投資和部分創(chuàng)投或暫未意識(shí)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)投資產(chǎn)出特點(diǎn)與PC的很大不同,或資方與創(chuàng)業(yè)者誤認(rèn)手游開發(fā)投資小,博概率,故而團(tuán)隊(duì)離職與新人比例高,可能會(huì)延續(xù)到2014年年底,故而這期間團(tuán)隊(duì)很難形成,來來去去加入離職甚至改行將成為主旋律。
關(guān)于手游13/14年形勢(shì)分析
本年度預(yù)估20%從業(yè)人員離開手游行業(yè),20%從業(yè)人員降薪存活,20%團(tuán)隊(duì)枯萎并茍活。估計(jì)2013年所有游戲團(tuán)隊(duì)已轉(zhuǎn)到手游,約1000家大小公司,13年應(yīng)有2000款產(chǎn)品,按2013年手游市場(chǎng)80億計(jì),每款產(chǎn)品年均流水400萬人民幣。
每款產(chǎn)品年流水400萬,不按未來37或28分配比,按46分配團(tuán)隊(duì)每款產(chǎn)品年均毛收入240萬。月均20萬。
如團(tuán)隊(duì)年產(chǎn)2款產(chǎn)品,則年毛收400萬。以上算法是均數(shù)。
手游開發(fā)呈現(xiàn)明顯贏家通吃現(xiàn)象,基于市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)的手游推廣之馬太效應(yīng)非常明顯。估計(jì)80%以上產(chǎn)品達(dá)不到均數(shù)。
意為:還沒上場(chǎng)打,你就已經(jīng)輸了。
特別關(guān)于硬件渠道
Strategy Analytics最新數(shù)據(jù):2013年第一季度三星在中國(guó)市場(chǎng)智能手機(jī)銷量1250萬部;華為第二,智能機(jī)銷量810萬部;聯(lián)想第三,智能機(jī)銷量790 萬部;酷派第四,智能機(jī)銷量700萬部;中興第五,智能機(jī)銷量640萬部;蘋果第六,共售出610萬部。
依以上可計(jì)各品牌手機(jī)年銷概數(shù)。作為硬件本身的手機(jī)形成手游渠道理論上可行,但涉及層層轉(zhuǎn)化激活率大約為0.3%后,很難形成強(qiáng)勢(shì)渠道。
各種渠道在13年強(qiáng)勢(shì),外強(qiáng)中干后弱勢(shì)渠道2014年迅速崩塌。前5光彩奪目,前10活得下去。其他枯萎或茍活。
關(guān)于手游如何組建團(tuán)隊(duì)
2D手游團(tuán)隊(duì)以12人左右為妥,3D手游團(tuán)隊(duì)以20人左右為妥;同一公司超過2個(gè)團(tuán)隊(duì)均不妥;這樣的公司大把頭干的活橫跨管理與投資。易導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)不穩(wěn)定。除非管理經(jīng)驗(yàn)極其豐富。鑒于2013年會(huì)出現(xiàn)越來越多3D作品,手游開發(fā)必將短期兩三年內(nèi)走向多數(shù)都是3D作品,囿于投資方投資投入產(chǎn)出速動(dòng)比及機(jī)會(huì)選擇,手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)將大致失去創(chuàng)投進(jìn)入的機(jī)會(huì)。